El deporte en el Antiguo Egipto

DEPORTES Y JUEGOS

El deporte en el Antiguo Egipto ocupaba una parte importante del ocio de los jóvenes de la antigüedad, quedando reflejado en numerosos testimonios: decoraciones en tumbas, vasijas, ostraca, etc. Aunque algunas actividades (especialmente las artes marciales) estaban preferentemente reservadas a la aristocracia, parece que personas de todas las clases participaba en multitud de deportes. No existía ninguna competición de la importancia de los Juegos Olímpicos, aunque se disputaban competiciones (al menos de alguna disciplina concreta).

Podemos relacionar algunas de estas actividades deportivas de la época con algunos deportes modernos, aunque a menudo tengan pocas cosas en común:

• Atletismo: se practicaban carreras a pie. Una carrera de ida y vuelta, de unos 100 kilómetros de distancia, se disputaba entre Menfis y el oasis de El Fayum durante la dinastía XXV (siglo VII a. C.) Los corredores invertían cerca de 8 horas en realizar el trayecto.

• Boxeo: una representación pictórica, en la tumba de Jeruef, muestra a seis boxeadores en posición de combate.

• Carreras de carros: se disputaban carreras de carros.

• Asalto con palo: este deporte de lucha era muy popular en el Antiguo Egipto. Se han hallado numerosas representaciones de esta actividad y varios de estos bastones se han encontrado en la tumba de Tutankamon.

• Lucha: gran deporte del Egipto antiguo, la lucha está atestiguada por numerosas representaciones como las pinturas de Beni Hasan, pertenecientes a la época de las dinastías XI y XII (hacia el 2000 a. C.), los relieves de la calzada de la pirámide de Sahura (hacia el año 2500 a. C.) o la tumba de Ptahhotep en Saqqara (hacia el 2350 a. C.) y en las tumbas del nomarca Jnumhotep II y de Sesostris II.

• Deportes acuáticos: también se disputaban deportes acuáticos en el Nilo.

• Tiro con arco: era el deporte por excelencia de la época. Los arqueros recibían lingotes de cobre.

Algunos faraones fueron célebres por sus hazañas deportivas que aumentaban su aura y su dimensión divina, en particular Amenhotep II. En La civilisation de l’Egypte pharaonique (Arthaud 1965), François Daumas cuenta que un joven príncipe muy atlético, el futuro faraón, era capaz de tensar su arco de tal forma que «las flechas atravesaban totalmente salmones de cobre de seis centímetros de espesor; las puntas sobrepasaban el blanco veinte centímetros». Aficionado a los caballos, también participaba en competiciones de coche de caballos.

El deporte favorito de los faraones y de los nobles era sin duda la caza de animales salvajes, como leones, cocodrilos, hipopótamos, toros, etc. unos bajorrelieves de Medinet Habu representa así a Ramsés III, cazando sobre su carro.

Pero hay una ceremonia en la que el rey tenía que demostrar su vitalidad y su presteza ante el pueblo, y era el festival Heb Sed. Era un acto de regeneración celebrado en el trigésimo año de su reinado, en el que el rey tenía que correr una cierta distancia sin ninguna compañía para que sus fuerzas renacieran y pudiera seguir gobernando Egipto, por lo que en cierto modo se le puede integrar en el apartado de deporte. En el recinto funerario de Zoser, en Saqqara, tenemos el mejor ejemplo de “circuito” para el festival Sed, así como una representación del rey haciendo la carrera “ritual”.
Muchos de los deportes que se practican hoy, ya fueron practicados por los antiguos egipcios.

Inscripciones en muchos monumentos indican que se practicaba la lucha libre, pesas, salto de longitud, natación, remo, tiro con arco, pesca, atletismo…

Reyes y príncipes asistían a estas competiciones deportivas y alentaban a los equipos.
Tenían establecidas sus reglas, árbitros neutrales, uniformes de jugador.

Tanto el ganador como el perdedor recibían un collar como premio, el ganador el collar a su superioridad y el segundo por su espíritu deportivo.

• Hockey-El palo era una rama de palma, doblado como una especie de bate, la pelota era de fibras comprimidas de papiro cubiertas con dos piezas de cuero en forma de semicírculo. Las pelotas se teñían de varios colores. Este deporte parece ser que se conocía con el nombre de HOKSHA

• Balonmano-La pelota estaba hecha de cuero y rellena con fibras vegetales o de heno o de plantas de papiro. Se solían usar para un solo partido.

• Halterofilia-La pesa era un pesado saco de arena, había que levantarlo y mantenerlo en posición vertical durante un tiempo.

• Maratón-Lo celebraban por la ciudad, alrededor de los templos, el Faraón, junto con los nacidos el mismo día participa en maratones.

• Salto de longitud-Dos jugadores se sentaban frente a frente con las piernas extendidas, con los pies y las manos rozándose, un tercer jugador saltaba esa barrera sin tocarlos. Este juego todavía se practica en zonas rurales y se le llama “gallina de los pasos”.

• Jabalina-Era lanzada hacia arriba de modo que girará dando vueltas rápidas, ganaba el que más lejos lanzaba. La jabalina era un palo con un final retorcido.

• Deportes ecuestres-Se celebraban carreras de caballos y montaban sin sillas, e intentando controlar bueyes.

• Esgrima – Utilizaban unos bastones de madera de alrededor de un metro de largo. Serí¬a una esgrima similar a la actual de sable. Los contrincantes suelen ir vestidos igual que los soldados. Los bastones tienen las puntas reforzadas con metal y algunos eran tan grandes que seguramente habí¬a que usarlos con las dos manos. Los espadachines utilizaban protecciones para la frente, antebrazo y dedos. Cuando no llevaban protección utilizaban un bastón en cada mano. Estos combates se pueden clasificar como ceremoniales en presencia del faraón, como rituales religiosos o bien sin ninguna significación religiosa.

• Natación-Las competiciones se celebraban en el Nilo, pues era el único lugar donde podían hacerlo. Los palacios de los nobles tenían piscinas en las que los príncipes aprendían el deporte.

• Pesca-Era uno de los deportes practicados por reyes, príncipes y plebeyos. Tenían numerosos tipos de cañas y anzuelos.

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Juego de Perros y Chacales

DEPORTES Y JUEGOS

Este es un juego cuyo nombre y reglas también han sido olvidados entre las nieblas del pasado. Se conoce como el juego de los “Perros y Chacales”. Sabemos de este juego por medio de un famoso tablero encontrado en una tumba egipcia. Pertenece a una familia de juegos llamada “juego de los treinta puntos” o “juego de los cincuenta y ocho agujeros”.

Se han descubierto muchos tableros o fichas de tableros en Egipto, como así también en Palestina, Mesopotamia y Asiria. Se ha encontrado un tablero muy lindo en la tumba de Reny-Seneb, de la XII dinastía, aprox. 1800 a.C. Este hermoso juego en ébano y marfil, tiene la forma de un pequeño mueble. El tablero es una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm.), puesto sobre cuatro patas de animal. La parte superior en marfil tiene tallada una palmera y cincuenta y ocho agujeros.

En la gaveta dentro de la caja, se encontraron diez peones. Son como palos cortos, cinco tallados con una cabeza de perro y cinco con una cabeza de chacal. Los peones se ubicaban en los agujeros del tablero, que ciertamente describen un sendero que los peones deben seguir. Los agujeros que tienen marcas, círculos o incrustaciones podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego. ¿Las líneas entre el 10 y el 24, o entre el 20 y el 22 eran atajos?

Reglas propuestas por R.C. Bell

El juego es para dos jugadores: las cinco fichas con la P (perros) van para uno de los jugadores y las cinco fichas con la CH (chacales) para el otro. Se necesitan tres monedas para determinar el movimiento. El objetivo es llegar a los cinco puntos (del 25 al 29) del lado del tablero correspondiente y ganar los “dátiles”
Las fichas se mueven de acuerdo al valor de las tres monedas cuando se tiran. Las convenciones son: si hay:
* una cara: 1 lugar;
* dos caras: 2 lugares;
* tres caras: 3 lugares;
* tres cruces: 5 lugares y otro tiro.

El juego:

1. Ambos jugadores se ponen de acuerdo en la apuesta.
2. El lado derecho del tablero pertenece a los perros y el izquierdo a los chacales.
3. El círculo naranja arriba de la palmera es el punto de salida. Los peones se mueven entonces por los lados del tablero tratando de llegar a la cima del árbol (del 25 al 29).
4. Se requieren tiros exactos para llegar a las posiciones finales. El orden en el que se haga no tiene importancia.
5. Los dos jugadores tiran las tres monedas en su turno. Se necesita un cinco para introducir un nuevo peón en el punto de salida. Entonces se tiran nuevamente las monedas para mover el peón.
6. El primer peón que llega a un hueco con una marca horizontal (el punto nº 15) gana la apuesta.
7. Solo un peón se puede poner en un hueco. Si no hay posibilidades de hacer movimientos, ese jugador pierde el tiro.
8. Si un peón llega a un hueco que está unido a otro por un hilo (ej: 10-24, 20-22), sigue la línea que actúa como una escalera a la victoria.
9. Un jugador debe mover sus peones cuando pueda hacerlo. Si no puede mover los peones, su oponente tiene derecho a agregar ese tiro al suyo.
10. El primer jugador que ponga sus cinco peones en los cinco huecos (del 25 al 29) gana el juego.

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Juguetes y juegos Egipcios

DEPORTES Y JUEGOS, FOTOGRAFIAS

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Mancala, Jugado ya en Egipto.

DEPORTES Y JUEGOS

Mancala es el nombre de una familia de juegos de tablero muy extendidos por toda África. Este juego se practicaba ya en el antiguo Egipto, pues se han encontrado tableros en la pirámide de Keops, y de allí debió extenderse a otros países de África y Asia

Forma parte desde tiempos muy remotos de la tradición cultural de muchos pueblos y tribus, principalmente de África, y su práctica ha estado ligada a diferentes hechos, como a ritos funerarios, con motivo de mantener entretenido al espíritu del difunto; a ceremonias nupciales, para asegurar la fertilidad de la unión; y además, en casi todos los pueblos ha sido objeto de adivinación. Hoy, sin embargo, se juega sobre todo por placer y se ha convertido en el juego nacional de muchos países africanos, donde es conocido bajo diversas denominaciones, conociéndose casi doscientas variantes del juego, aunque todas ellas poseen características comunes.

Los tableros varían ligeramente en cuanto material de construcción en función de la zona a la que pertenecen, pero todos cuentan con las dos filas de seis huecos, llamados pits de juego, cada una, y las dos cavidades mayores, que se denominan Kalahs, que sirven de depósito de las fichas capturadas por los jugadores. El número de fichas con los que se comienza a jugar varía mucho en función de la variante jugada, aunque lo más normal es comenzar con 3 ó 4 fichas por pit de juego. Las reglas del juego también varían en función de la variante jugada, aunque todas ellas tienen una base común.

Las versiones de Mancala más corrientes en Europa, son el Awale (también llamado Wari), el Kakua, el Mweso o Hus (que se juega con 64 fichas en un tablero de 32 huecos), el Oware, que es una de las variantes más sencilla, y el Kalah, Kalaha o conocido simplemente como Mancala, que es la variante egipcia, la más extendida y conocida en Occidente, y es la implementada en este proyecto.

INCIO DEL JUEGO

El Mancala se juega en un tablero que contiene dos filas de seis huecos o pits en cada una, y dos huecos especiales o Kalahs situados en ambos lados del tablero. Al comienzo del juego, todos los pits han de tener el mismo número de fichas, y los Kalahs de ambos jugadores han de estar vacíos.

“Tablero Inicio Juego”

Para comenzar a jugar, los jugadores se sitúan uno frente al otro, dominando el lado del tablero que se encuentra más próximo y el Kalah que se encuentra a la derecha

El objetivo del juego es introducir el mayor número de piedras en el propio Kalah. Ganará el jugador que, al término del juego, tenga más de la mitad de las piedras en su Kalah.

MOVIMIENTOS

Los jugadores moverán con turnos alternativos. En el turno de un jugador, éste cogerá todas las fichas de uno de sus pits, y comenzará a repartirlas, en sentido antihorario y una a una, en los pits siguientes al elegido.

“Sentido movimiento”

En el movimiento, el jugador depositará ficha en cualquiera de sus pits, en los de su adversario, en su Kalah, pero nunca en el de su oponente.

“Tablero tras movimiento fichas pit a3″

TURNO EXTRA

Cuando en un movimiento, la última ficha se deposita en el Kalah del jugador al que pertenece el turno de juego, este jugador tendrá un turno extra.

“Tablero antes de movimiento”

“Tablero tras movimiento fichas pit a3 –> Turno Extra”

En el movimiento de las figuras anteriores, al ser depositada la última ficha en el Kalah del jugador que ha movido, éste tendrá un turno extra.

Si la última ficha de un movimiento cae en cualquier pit, tanto propio como del adversario, el siguiente turno será del jugador contrario.

CAPTURA

Cuando en un movimiento, la última ficha se deposita en un pit vacío del jugador que mueve, se produce una captura. El jugador tomará las fichas que se encuentren en el pit de su adversario situado justo enfrente y las colocará, junto a la suya, en su Kalah.

“Tablero antes de movimiento”

“Tablero tras movimiento fichas pit a3 –> Captura”

En el movimiento de las figuras anteriores, al ser depositada la última ficha en un pit vacío del jugador que ha movido, se realiza una captura.

El turno tras la captura será del jugador contrario.

“Tablero tras realizar la captura”

FIN DEL JUEGO

En el momento en que todos los pits de un jugador estén vacíos se llega a la situación de fin de juego.

“Tablero situación fin de juego”

El jugador contrario, depositará en su Kalah todas las fichas almacenadas en sus pits

Ganará el juego el jugador que haya almacenado más fichas en su Kalah

“Fin de juego, gana jugador A”

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Mehent, el mágico Juego de la Serpiente

DEPORTES Y JUEGOS

Entre los juegos que acompañaron a los antiguos egipcios desde los comienzos de su civilización se encuentra el que hoy se conoce como “Mehent”, una variante de nuestro moderno “Ludo” o del “Juego de la Serpiente y la Escalera” tan popular en Inglaterra.
El origen del llamado “Juego de la Oca” egipcio se remonta al Período Predinástico y continúa en auge durante todo el Reino Antiguo.

Muchos museos aun conservan en sus vitrinas ejemplares de tableros de Mehent –existen casi 14 de estos antiguos tableros. Los tableros tienen forma circular y su superficie se decoraba con la imagen de una serpiente enroscada (la palabra egipcia “mehen” o “mehenyt” quiere decir “la que se enrolla”, en alusión a la serpiente). La cabeza del reptil se ubica en el centro del tablero, su largo cuerpo delgado se divide en anillos que hacen las veces de casillas.

El número de casillas nunca fue regularizado y variaba de tablero en tablero modificando la duración del juego. El sentido en que las fichas recorrían las casillas también parece haber carecido de importancia. Los tableros antiguos representan ambas direcciones, pudiendo comenzar desde el centro –la cabeza- o la periferia –la cola de la serpiente-.

Los tableros eran comúnmente fabricados en terracota. Quizás por practicidad al tablero se le agregaba un pie a modo de mesa, podemos imaginarnos a los jugadores sentados en el suelo alrededor de la serpiente enfrascados en una partida de Mehent.

No existen reglas escritas que nos permitan saber cómo se desarrollaba una partida de Mehent. Para conocer un poco más al respecto debemos acudir a los propios egipcios y examinar las escenas de su vida cotidiana que se encuentran vivamente representadas en los muros de las tumbas.

Existen cuatro tumbas del Reino Antiguo donde los egipcios plasmaron escenas que los muestran jugando Mehent, como en la tumba de Hesire un alto funcionario de la III Dinastía (hacia. 2.700 a.C.), pero en ninguna se encontró un juego completo.

Otras piezas aparecieron en tumbas más antiguas. En la tumba del visir Hemaka de la I Dinastía (hacia. 3100 a.C.) se encontraron piezas de marfil que pertenecieron a un tablero de Mehent: tres leones, tres leonas y diversas bolitas blancas y rojas.

Podemos afirmar que el juego se componía de seis piezas de piedra de distinto color y otras seis piezas especiales con la forma de un animal peligroso como el león o el temible hipopótamo. El dado egipcio no era otra cosa que bastoncitos hemisféricos con una cara plana. Los bastoncitos se lanzaban para luego contar las caras planas que quedaran a la vista y determinar así el avance o retroceso de las fichas sobre el tablero.

Es importante destacar que muchos de estas piezas parecen pertenecer a un contexto exclusivamente funerario. El tablero de Hesire de 300 casillas parece excesivo para un juego real, cuando la mayoría de los tableros muestran de 30 a 150 casillas. Según explica el experto Timothy Kendall -quien ha estudiado y escrito extensivamente sobre el juego Mehent, este tablero y otros modelos hechos en marfil “pueden, de hecho, haber sido entendidos únicamente como juegos para la eternidad, partidas que habrían durado una eternidad.”

El Mehent es el único juego egipcio de mesa que sabemos permitía muchos jugadores. El juego permitía hasta seis oponentes mientras que, los que le sucedieron como el Senet, sólo podían jugarse de a dos.

SERPIENTES Y OTROS ANIMALES MÁGICOS.

Algunos tableros muestran una protuberancia en un extremo que ha sido interpretada como la cabeza estilizada de una tortuga.

Otros tableros tienen en el reverso extrañas marcas realizadas con un objeto cortante, que parece representar el caparazón de una tortuga.

La tortuga que habita en el río Nilo es de costumbres nocturnas, depredadora y feroz, ya que tiende a morder fuertemente cuando se siente amenazada. Durante el Reino Antiguo la tortuga adquirió un aspecto mitológico debido a su ferocidad y su oscura existencia en la profundidad de las aguas del río. Ya desde tiempos Predinásticos parece haber sido vista como un animal protector y un símbolo de renacimiento.

Los poderes mágicos de la tortuga permitían al difunto revestirse con una protección física que lo haría invulnerable a los peligros del Más Allá; como si él mismo fuera una tortuga resguardada dentro de su caparazón. Puede que esa fuera la finalidad de las tortugas impresas en los tableros Mehent colocados en las tumbas, ya que ambos reptiles podían renacer de sí mismos y ayudar al difunto en esa misma tarea.

La mitología egipcia suele tener dos puntos de vista -que muchas veces se oponen- de un mismo símbolo o deidad dependiendo del contexto en que se encuentre. Así durante el Imperio Nuevo la tortuga pasó a ser uno de los genios que habitan el mundo subterráneo, siendo hostil al dios Ra, un enemigo del dios Sol. Este aspecto negativo está documentado en el Libro de los Muertos.

Otro animal que suele aparecer en los tableros es la oca.

Existen muchas especies de ocas en Egipto, pero la considerada como representante de la deidad es la llamada Oca de Amón o Alopochen aegyptiacus. Se trata de un ave agresiva y territorial que defiende a sus crías con ferocidad aun de otros animales más grandes.

En el ámbito religioso las ocas figuran como responsables del huevo cósmico del que nace el Sol.

Uno de los tableros mejor conservado data de la I Dinastía y se encuentra en el Museo del Louvre. El tablero de alabastro muestra la serpiente enroscada con la cabeza en el centro y la cola al final del tablero de donde emerge la cabeza de una oca. El ave sagrada será la encargada del nacimiento del Sol cada mañana. Mediante este simbolismo se expresa una idea religiosa: el viaje del dios Ra.

Las sucesivas espirales del cuerpo de la serpiente aludían al recorrido del astro por el cielo, recorrido que se encontraba plagado de peligros y múltiples obstáculos constituidos por casillas especiales que se decoraban con viñetas y símbolos mágicos.

El significado de cada símbolo determinaba la buena o mala fortuna de los jugadores que caían en ellas.

Al finalizar el viaje la oca solar, adosada al último anillo o “casilla” de la serpiente, pone el huevo del que el Sol saldrá completamente rejuvenecido.

De la misma manera el difunto que emprendía su viaje al Más Allá podía incorporar en su ajuar funerario un tablero-serpiente de cualidades mágicas que podía beneficiarlo y brindarle protección como al dios Sol, defendiéndolo de sus enemigos y permitiéndole renacer en la eternidad.

Los tableros encontrados en las tumbas suelen ser de materiales más duraderos como la piedra, pero éstos no debemos verlos como inocentes juegos para pasar el rato, en realidad son poderosas herramientas mágicas que ayudan al difunto a “ganar” inmunidad ante los peligros del Más Allá.

LA PARTIDA FINAL.

El Mehent se jugó formalmente en el Antiguo Egipto antes por lo menos del 2700 a. C. hasta quizás un poco después del 2000 a. C. Dejó de jugarse pasado el Primer Período Intermedio, y es imposible no preguntarse por qué los egipcios abandonaron su único juego de mesa para varios jugadores.

Quizás la respuesta deberíamos buscarla en un cambio de las ideas religiosas. Pasado el Primer Período Intermedio, época de caos político y social, las ideas egipcias sobre el Más Allá comienzan a tomar un rumbo diferente. Hace su aparición los Textos de los Sarcófagos, una recopilación de textos mágicos más antiguos de carácter funerario que una vez fueran exclusividad del monarca. En estos textos aparece por vez primera una gigantesca serpiente mítica que habita el mundo subterráneo del Más Allá. Es la protectora del dios Ra en su aspecto de Auf-Ra; la serpiente se llama Mehent.

Ella es parte de la tripulación de la barca en la cual Auf-Ra realiza su viaje nocturno por las doce regiones de ultratumba. El enorme cuerpo de Mehent forma la cabina de la barca dentro de la cual el dios Sol se refugia; Mehent se encargará de repeler a los enemigos de Auf-Ra con su potente veneno, protegiendo al dios y permitiéndole renacer a la mañana siguiente bajo su forma de Khepera, el escarabajo.

No pasó mucho tiempo para que la serpiente enrollada del tablero y la divinidad del mismo nombre se fusionaran en la mentalidad religiosa egipcia. El Dr. Kendall lo explica de la siguiente manera: “Cuando el dios Mehent entró en la mitología como el protector del dios del Sol él y la serpiente del tablero se fusionaron simbólicamente. Los tableros decorados con serpientes cortadas (3) habrían sido vistos por algunos como magia muy peligrosa, porque debilitaba o mataba a Mehent, amenazando así la vida del Sol y, por ende, el orden de la creación. Obviamente los tableros no tardaron mucho en ser sancionados. Esto puede haber ocurrido alrededor de la Dinastía XI o XII, el juego, jugado en los tableros formales del tipo tradicional probablemente fue prohibido en todas partes”.

ÚLTIMOS VESTIGIOS DEL MEHENT.

Finalizado el Reino Medio ya no quedan huellas del juego de la serpiente. Su lugar lo ocupa otro juego de tablero que ameniza las horas de ocio de los egipcios: el Senet. A diferencia del Mehent el Senet sólo permite la participación de dos jugadores pero mantiene el significado religioso y funerario que hizo tan popular al juego de la serpiente.

A pesar de que el juego de la serpiente fue completamente olvidado por la civilización faraónica en pos de otros igualmente mágicos y mitológicos, su memoria fue recogida por culturas vecinas que también apreciaban los juegos de mesa. En la década de 1920 aventureros occidentales que gustaban viajar por territorio africano descubrieron que el tablero-serpiente aun perduraba en un juego de los árabes Beggara del Sudán conocido como el Juego de la Hiena. Sobre este juego del siglo XX Timothy Kendall escribe: “En todos los detalles esenciales el ‘Juego de la Hiena’ parece haber sido idéntico al Mehent. Se jugaba sobre un tablero en espiral, los palitos que empleaban como dados eran precisamente del tipo conocido en los contextos arcaicos egipcios, y tenían dos tipos de piezas, uno de los cuales representaba a un animal predador. La única diferencia parecería ser que los egipcios antiguos asignaron seis piezas para cada jugador en lugar de sólo una”.

El juego de la serpiente habrá perdido su mensaje mágico-religioso que tanta asistencia brindó a los egipcios antiguos que transitaban los umbrales de la muerte. No obstante su legado sobrevive aun en nuestros días bajo otro nombre: el Juego de la Oca, de la Oca Sagrada del dios Amón.

Del pasado remoto heredamos un sencillo juego de mesa que a primera vista pareciera infantil, pero en el fondo guarda un testimonio de un pueblo que se empeñó en vencer a la muerte y alcanzar la luz solar ayudados por una serpiente. Recordémoslo la próxima vez que nos encontremos entretenidos disfrutando de un juego de caja o una partida de ludo.

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Senet, el juego de mesa egipcio

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Historia

El Senet es un juego de mesa originado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa época. Es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen junto con el oware (también llamado Wari entre otros muchos nombres dependiendo del lugar) o el Juego Real de Ur.

La referencia conocida más antigua al Senet está pintada en una pared en la tumba de Hesy, durante la dinastía III (c. 2650 a. C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador (en otras pinturas se representa con diez peones por jugador).

Después hay varias referencias más en diversas tumbas como en la de Nefertari que aparece en una pintura de su tumba jugando al senet; Tutankamon tenía cuatro Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; Sennedyem aparece, junto a su esposa Inyferti, jugando al Senet en su tumba. Este juego se consideraba una referencia al sortilegio 17 del Libro de los Muertos, ya que representa el Juicio de Osiris, la victoria del difunto y su entrada en la Duat.

Durante el Reino Nuevo, el Senet toma una significación religiosa muy importante, y en el Libro de los Muertos se recomienda jugar una partida contra un oponente invisible para garantizar al difunto una buena vida en el Más Allá.

Este juego guarda ciertas similitudes con el Juego real de Ur y el backgammon (éste derivado del juego de la tábula romana), por lo que se cree que el Senet puede ser un predecesor de éste último y derivado del Juego real de Ur. Aunque no está confirmada ninguna de las dos teorías es bastante probable que así sea.

Se cree que el juego gozaba de cierta importancia, debido al descubrimiento de varios tableros en tumbas importantes, como los cuatro juegos del Senet que fueron encontrados en la tumba de Tutankamon. Incluso hay arqueólogos que afirman que tenía cierto carácter mágico o simbólico y que los egipcios creían que debían enfrentarse a alguna deidad jugando al mismo en su tránsito hacia el más allá, teniendo mucho que ver el resultado de la partida con su destino en el mismo. Esto último se deduce porque en algunas tumbas se representa al difunto jugando contra un contrincante invisible y por las referencias en el Libro de los Muertos.

Era posiblemente el juego más popular del Antiguo Egipto, ya que se han encontrado juegos de Senet o partes del mismo en un gran número de tumbas, tanto de nobles como del pueblo llano, y hay varios frescos que representan a faraones o nobles y esclavos jugando al mismo.

Los tableros, así como las fichas, se fabricaban en una gran variedad de materiales, probablemente dependiendo del poder adquisitivo del comprador. De este modo podemos encontrar piezas de barro cocido, de metal, de hueso, de piedras semipreciosas como el Lapislázuli, etc.

Con los tableros sucede lo mismo, pudiendo encontrar una gran gama desde el barro cocido hasta maderas nobles talladas y policromadas, o nácar, entre otros materiales, incrustado o formando las casillas.

En una antigua inscripción egipcia se puede leer: “Estás sentado mientras juegas al juego del Senet, tienes cerveza, tienes vino”. Cuando se disponía de todos estos lujos, se poseía felicidad y calidad de vida.

Forma de Jugar

Como no se conoce exactamente la manera de jugar original, se han desarrollado diferentes variantes del juego que comparten muchas reglas y el mismo objetivo.

El tablero del Senet es un rectángulo de 30 casillas, agrupadas en 3 filas paralelas de 10 casillas cada una. Hay 5 casillas marcadas. El orden de los cuadrados es del 1 al 10 de izquierda a derecha en la primera fila, del 11 al 20 de derecha a izquierda en la segunda fila y, del 21 al 30 de izquierda a derecha en la tercera fila, siendo este el sentido que deben seguir las fichas de los dos jugadores al avanzar saliendo sus 10 fichas de la primera fila colocadas alternativamente ocupando esta por completo y parte de la segunda en la modalidad de 14 fichas. Existen varias casillas especiales que son la 15, 26, 27, 28, 29 y 30 (estas casillas especiales pueden contener dibujos o símbolos jeroglíficos).

Juegan 5 piezas blancas y 5 negras.

No se utilizan dados para determinar los avances de las fichas, sino cuatro pequeñas tablillas que por un lado no tienen nada y por la otra cara son negras o tienen motivos dibujados o tallados para poder distinguirlas bien: según las caras que caigan mirando arriba, se decide la movida; si cae una blanca mirando arriba, se mueve un lugar, si caen dos, se mueven dos, etc. Si todas caen boca abajo, se mueven seis. No existe el 5 como resultado de estas tablillas. Se tienen en consideración las caras que quedan hacia arriba y los correspondientes resultados se muestran en la tabla.

El recorrido forma una ese invertida. Las piezas se mueven en la primera fila hacia la derecha, en la segunda hacia la izquierda y en la tercera hacia la derecha.
Desarrollo

Al inicio de la partida, las fichas se colocan en posiciones alternas (blanca, negra, blanca, etc.) sobre la primera fila. La primera casilla está ocupada por una pieza blanca y la casilla 10 por una negra.
Comienza el juego el primer jugador que consigue un 1. Utilizará las piezas negras y empieza moviendo la última ficha negra de la primera fila.

El turno, para cada jugador, finaliza cuando se obtiene un 2 o un 3.

Si una pieza cae sobre un lugar ocupado por el adversario, intercambian posiciones.

Excepto cuando:

• la pieza del adversario ocupa una de las casillas de seguridad (26, 28 y 29)

• 2 o más piezas del mismo equipo ocupan posiciones consecutivas

Dos fichas juntas del mismo jugador bloquean la posibilidad del adversario de intercambiar las fichas.

Tres piezas del mismo equipo forman una barrera cuando ocupan posiciones consecutivas. Las barreras no pueden ser sobrepasadas por el adversario, aunque el valor de la tirada lo permita.

Cuando un jugador no puede avanzar con ninguna de sus piezas, debe retroceder. Si tampoco puede retroceder con ninguna de ellas, pasa el turno al adversario.

Si ninguna de las fichas del jugador pueden ser movidas, pasa entonces el turno al adversario.

Si una pieza cae en el río Nilo, la casilla 27 (Azul), debe retroceder hasta la casilla 15 (Roja). Si esta posición está ocupada por otra pieza, debe seguir retrocediendo hasta una posición libre.

Gana el jugador que consiga sacar todas sus piezas del tablero. Para sacar las piezas se necesita una tirada exacta y no tener ninguna pieza en la primera fila Las casillas 26, 28, 29 y 30 son casillas donde las fichas están protegidas pero requieren tiradas especiales para extraer las fichas del tablero.

Estas tiradas especiales consisten en que la ficha debe pasar obligatoriamente por la casilla 26. Después tiene un máximo de dos tiradas para salir del tablero. De tal forma, en la casilla 26 puede sacar un 1, 2, 3 o 4. Y la siguiente vez que mueva, tiene que sacar el número exacto para salir. Si no puede hacerlo, esa ficha no se mueve.

Siempre que un jugador obtenga como resultado 1, 3 o 6, sigue teniendo turno de juego y, tras mover el peón que desee o pueda, tiene otra tirada y así hasta que saque un 2 o un 4. En otras variantes de otros autores solo se sigue teniendo el turno cuando se saca un 6.

Movimientos y capturas

Cuando dos fichas del mismo jugador se encuentran en dos casillas consecutivas cualesquiera, se protegen mutuamente y no pueden ser capturadas por el adversario; cuando son tres fichas del mismo jugador, en vez de dos, forman una barrera que el contrincante no puede saltar, pero él sí.

La captura de una ficha del contrario consiste en intercambiar la posición de ésta por la de la ficha que la captura, y sólo puede hacerse cuando no está protegida y coincidiendo la última casilla de avance en la casilla de la pieza que se va a capturar.

Cuando no se puede avanzar hacia adelante (barrera o fichas protegidas) y sí hacia atrás, es obligatorio hacerlo hacia atrás.

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